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Composição Audio e Sonoplastia

A sonoplastia pode ser denominada como a comunicação pelo som.

Esta abrange todas as formas sonoras (desde a música, ruídos e fala), e recorrendo à manipulação de registos de som, a sonoplastia designa uma linguagem através de signos e significados.

Sonoplastia é um termo único da língua portuguesa que surge na década de 60 com o teatro radiofónico, como a reconstituição artificial dos efeitos sonoros que conduzem a acção.

Esta definição é extensiva ao teatro, cinema, rádio, televisão e Web. Antes designada como composição radiofónica, tinha por função a recriação de ruídos da natureza, de animais e objectos, de acções e movimentos, elementos que em teatro radiofónico têm que ser ilustrados ou referidos sonoramente. Incluía ainda a gravação e montagem de diálogos e a triagem, a gravação e alinhamento de música com uma função dramatúrgica na acção ou narração. O sonorizador, auxiliado por um contra-regra que produzia efeitos sonoros em directo, como por exemplo a abertura de uma porta à chave e o consequente encerramento, passos caminhando em pisos de diferentes superfícies, ou o galope de um cavalo executado com casca de coco percutida, ou ainda auxiliado por um operador de som que controlava os discos de efeitos sonoros de 78 RPM, manipulava a mistura dos vários elementos sonoros com a voz gravada.

A sua posterior associação à televisão e ao cinema documental toma subtis variações e formas, recorrendo aí com maior incidência à selecção de músicas para o acompanhamento de sucessões de imagem, ou como música de fundo de uma narração.

Todo o som utilizado numa construção sonora audiovisual tem o intuito de ilustrar/destacar movimentos ou acções que acontecem na sequência de uma cena, diálogo, locução, etc.

A montagem do áudio na sonoplastia pode conter elementos que fortaleçam a naturalidade do que está a ocorrer, ou fazer com que o receptor tenha uma percepção diferente do que seria o som natural daquela acção.

Para a realização de criações sonoras, podemos classificar os efeitos sonoros em dois tipos:

Efeitos editoriais

São acontecimentos sonoros que não exigem grande complexidade de obtenção e manipulação, por exemplo: ruídos de computador, buzinas, assobios, etc.

Efeitos principais

São acontecimentos sonoros que necessitam de um trabalho de realização e pesquisa mais organizados. Muitas vezes a criação daquele som necessita de um grande tempo para ser alcançada e exige um grande esforço criativo do sonoplasta. Por exemplo: som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, etc.

TIPOS DE SOM


Silencio

Silêncio é a ausência total ou relativa de sons audíveis, ou seja, é  a ausência de som.

No entanto, podemos distinguir dois tipos: o silêncio, ausência de som e o silêncio como forma de comunicação. O som é uma onda impossível de se propagar no vácuo.

De acordo com as normas culturais, o silêncio pode ser interpretado como positivo ou negativo. Por exemplo, numa organização cristã metodista o silêncio e a reflexão durante os sermões podem indicar apreciação ou assentimento por parte da congregação, enquanto numa igreja batista do Sul dos Estados Unidos pode representar discordância com o que está sendo dito ou o que está ocorrendo.

Os surdos vivenciam uma cultura completamente silenciosa.

Fala

A fala é um processo mecânico de comunicação verbal.

É a forma dominante da comunicação entre seres humanos e possui um conteúdo semântico visto que suporta todos os idiomas.

Podemos designar “síntese da fala” ao processo que converte um texto em fala.

O conteúdo semântico da fala pode ser reconhecido pelo computador, este processo designa-se por “reconhecimento da fala”. Porém, a interpretação de uma sucessão de palavras com o objectivo de fazer com que o computador “perceba” o significado de idiomas falados é um processo muito mais complicado, que se designa por “compreensão da fala”.

A fala é a forma de comunicar do ser humano e engloba todas as línguas existentes no planeta. A capacidade humana de emitir e articular sons de forma a constituir diferentes padrões, a fala, ou até o cantar, é a forma de comunicação da maior parte dos seres humanos.

Acusticamente, a fala é a combinação do som produzido pela vibração das pregas vocais e a articulação dos fonemas.

Socialmente, a fala é considerada uma combinação de símbolos e acções verbais referentes a objectos e experiências da vida do ser humano. Para a sua produção há a intervenção de uma série de órgãos e sistemas que não tem a fala como função principal.

Musica

Há evidências de que a música é conhecida e praticada desde a pré-história. Provavelmente a observação dos sons da natureza tenha despertado no homem, através do sentido auditivo, a necessidade ou vontade de uma actividade que se baseasse na organização de sons. Embora nenhum critério científico permita estabelecer o seu desenvolvimento de forma precisa, a história da música confunde-se, com a própria história do desenvolvimento da inteligência e da cultura humana.

A definição de “música” é algo muito difícil de definir pois, para além de ser evidentemente conhecida por qualquer pessoa, é difícil encontrar uma concepção que abranja todos os significados dessa prática. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém e manipula o som e encarrega-se de organizá-lo no tempo. Talvez seja essa razão pela qual a musica esta sempre a fugir a qualquer definição, pois quando procuramos alguma, a música já evoluiu. A música não pode ser totalmente conhecida e por isso ha dificuldade em enquadra-la num conceito simples. A música também pode ser definida como um conjunto em que se utiliza a voz, instrumentos musicais e outros artifícios, para expressar algo a alguém.

Também pode ser considerada uma forma de arte onde se combinam sons e silencio. É considerada por diversas pessoas como uma practica cultural e humana. A criação, a performance, o significado e ate mesmo a definição de musica variam de acordo com a cultura e o contexto social.

Pode ser dividida em géneros e subgéneros, contudo as linhas divisórias e as relações entre géneros musicais são muitas vezes subtis, algumas vezes abertas à interpretação individual e ocasionalmente controversas.

Para muitos, a música é classificada como uma arte de representação, uma arte sublime, uma arte de espectáculo.

Ruído

O ruído é considerado qualquer som indesejável, desagradável ou perturbador, física ou psicologicamente, para quem o ouve. Altera a sua composição em termos de frequência, intensidade e duração.

Pode ser considerado também como poluição sonora, que de forma isolada ou combinada, pode causar incomodidade. Este tipo de poluição provoca graves efeitos sobre a saúde do Homem, designadamente: perturbações psicológicas ou fisiológicas, associadas a reacções de stress, mudanças de humor ou falta de concentração, hipertensão arterial e distúrbios cardiovasculares, bem como problemas graves no aparelho auditivo, como a perfuração do tímpano ou surdez total.

Por isso, asssociamos sempre a palavra ruído a barulho, som ou poluição sonora não desejada. Já na electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica, por exemplo de um “chiado” particular (ruído branco) ou aos “chuviscos” na recepção fraca de um sinal de televisão. No processamento de sinais o ruído pode ser compreendido como um sinal sem sentido (aleatório), sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é visto como portador de informação.

Noções de codificação e compressão de som digital

O que é um CODEC?

Um codec de áudio é um dispositivo de hardware ou software que codifica/descodifica sinais sonoros digitais. Este comprime/descomprime dados de som digital de acordo com um certo tipo de áudio. O codec tem como intuito representar os sinais de alta-fidelidade de áudio com a mínima quantidade de bits, mantendo na mesma a qualidade. Este processo pode de facto reduzir o espaço ocupado e a largura de banda impostos para a transmissão do arquivo de áudio armazenado. A maioria dos codecs funcionam como bibliotecas que servem de interface para um ou mais reprodutores de media tais como o Windos Media Player ou o Real Player por exemplo.

CODEC sem compressão e com compressão

Os codecs que codificam o som com compressão podem ser com perdas ou sem perdas.

Aquele que comprime o arquivo sem modificar o som ou imagem original trata-se de uma compressão sem perdas. Assim, se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será idêntico ao original. Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que são entre 2 a 3 vezes menores que os arquivos originais. São muito utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade do som ou imagem. O flac, shorten, wavpack e monkey’s audio, são exemplos desses codecs de som.

Os codecs com perdas codificam o som originando uma perda de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão. Essa perda de qualidade é pensada juntamente com a taxa de compressão para que não se tornem imperceptíveis. Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem a taxas de compressão muito altas. Por exemplo, o Vorbis, o Mp3 e o WMA são codecs de som que espontaneamente comprimem o arquivo em 10 a 12 vezes do seu tamanho original.

Formatos de ficheiro áudio

AIFF (.aiff) – Audio Interchange File Format. Este formato de som foi originalmente utilizado em computadores Apple e SGI (Silicon Graphics). Os ficheiros de som são armazenados num formato monoaural (mono ou de um canal) de 8 bits, que não é comprimido, podendo resultar em ficheiros de grande dimensão.

AU (.au) – UNIX Audio. Regra geral, este formato de ficheiro é utilizado para criar ficheiros de som para computadores UNIX ou para a Web.

MIDI (.mid ou .midi) – Musical Instrument Digital Interface. Este é um formato padrão para o intercâmbio de informações musicais entre instrumentos musicais, sintetizadores e computadores.

MP3 (.mp3) – MPEG Audio Layer 3. Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec (codec: abreviatura de compressor/descompressor. Software ou hardware utilizado para comprimir e descomprimir multimédia digital.) do MPEG Audio Layer 3, que foi desenvolvido pelo Fraunhofer Institute.

WAVE (.wav) – Wave Form. Este formato de ficheiro áudio armazena sons em forma de ondas. Dependendo de vários factores, um minuto de som pode ocupar tão pouco como 644 kilobytes ou tanto como 27 megabytes de armazenamento

WINDOWS MEDIA AUDIO (.wma) – Windows Media Audio. Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec (codec: abreviatura de compressor/descompressor. Software ou hardware utilizado para comprimir e descomprimir multimédia digital.) áudio do Microsoft Windows Media, um esquema de codificação áudio digital desenvolvido pela Microsoft, que é utilizado para distribuir música gravada, normalmente através da Internet

Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital

Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade.

Para gravar o som com alta-fidelidade são utilizados geralmente os seguintes suportes ópticos de gravação de áudio:

-CD-DA,

-DVD-VIDEO,

-DVD-AUDIO.

Na maior parte dos casos o som digital é adquirido através da digitalização do som analógico se bem que o som digital também pode ser criado num ambiente 100% digital, oferecendo imensas possibilidades que o analógico não permite.

O som digital é produzido através da amostragem de um sinal contínuo criado por uma fonte sonora. O conversor A/D adopta como entrada o sinal analógico referente ao som, criando por exemplo através de um microfone um fluxo de dados de som digital. Este sinal analógico é novamente obtido do fluxo através de um conversor D/A que gera um sinal eléctrico de saída que poderá ser conduzido para umas colunas ou amplificador.

O som pode ser guardado como ficheiros Digitais através de Processamento Digital de Som.

O Amplificador é um equipamento que utiliza uma pequena quantidade de energia para controlar uma quantidade maior. Por outras palavras aumenta o volume do som.

Seguidamente sao apresentados os principais recursos de hardware e suportes de armazenamento de informação:

Hardware


  • Dispositivos de entrada

Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador.

Exemplos:

Teclados
Ratos
Dispositivos de Apontar
Joystick
Scanners
Câmaras Digitais
Microfones

  • Dispositivos de Saída

Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido computador para o utilizador.

Exemplos:

Monitores
Placas Graficas
Impressoras
Projectores de Video
Colunas
Auscultadores

  • Dispositivos de entrada/saída

Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa. Os seguintes exemplos apresentam os principais dispositivos de entrada/saída que permitem ao utilizador interagir com as aplicações multimédia.

Exemplos:

Placa de Som
Placa de Rede
Touch Screens
Placa de TV

  • Dispositivos de armazenamento

Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semipermanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utilizada na leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em magnéticos, semicondutores e ópticos.

AUDIO DIGITAL

O som é uma vibração do ar, isto é, uma sequência de sobre pressões e depressões do ar em relação a uma média, que é a pressão atmosférica.

A maneira mais simples de reproduzir um som actualmente é fazer vibrar um objecto. Desta maneira, um violino emite um som quando o arco faz vibrar as suas cordas, um piano emite uma nota quando se bate uma tecla porque um martelo vai bater numa corda e fazê-la vibrar.
Para reproduzir sons, utilizam-se geralmente alto-falantes. Trata-se, com efeito, de uma membrana ligada a um electroíman que, de acordo com as solicitações de uma corrente eléctrica vai avançar e recuar muito rapidamente, o que provoca uma vibração do ar situado à frente dele.

Frequências de amostragem


Em áudio digital, a forma de onda de som é dividida em amostras individuais, geralmente espaçadas no tempo, constituindo uma aproximação à forma de onda original. Este processo chama-se conversão analógico-digital, ou também de amostragem.

Por taxa de amostragem ou frequência de amostragem entende-se o número de amostras retiradas da forma de onda original, por segundo. Quanto maior for a taxa de amostragem, melhor será a aproximação à onda original.

A taxa de amostragem limita a gama de frequências que o sinal a amostrar pode conter, sendo que o limite máximo para essa gama é metade do valor da taxa de amostragem. Este valor provém de um teorema muito conhecido no mundo do áudio: o Teorema de Nyquist.

Para poder representar um som num computador, é necessário conseguir convertê-lo em valores numéricos, porque este só sabe trabalhar com este tipo de valores. Trata-se, por conseguinte, de aumentar pequenas amostras de som (o que corresponde a aumentar as diferenças de pressão) em intervalos de tempos precisos.

Dado que para restituir um som que parece contínuo para os nossos ouvidos são necessárias amostras de cada 100 000i de segundo, é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por segundo, exprimidas em Hertz (Hz). Eis alguns exemplos de taxas de amostragem e qualidades dos sons associados :

Taxa de amostragem               Qualidade do som
44 100 Hzqualidade                           CD
22 000 Hzqualidade                          rádio
8 000 Hzqualidade                        telefone

Portanto, para um sinal com frequências até 8000 Hertz, é necessário que a taxa de amostragem seja maior ou igual a 16000 Hertz. Por exemplo, nos sistemas baseados em Compact Disc Audio (CD), a taxa de amostragem é de 44100 Hertz (44100 amostras por segundo), visto que a frequência máxima que um ouvido humano pode captar é de cerca de 20000 Hertz.

Bits por amostra


O som é representado então por uma sequência de amostras, regularmente espaçadas no tempo. Essas amostras são representadas numericamente, em formato digital. Este formato consiste num código, chamado código binário, em que os números são representados sob a forma de uma sequência de bits. Um bit pode apenas apresentar o valor ‘0’ ou o valor ‘1’, retratando dois estados possíveis: ligado (‘on’) ou desligado (‘off’). Portanto, se usarmos apenas um bit, apenas temos a capacidade de exprimir dois números. Se acrescentarmos mais um bit, o número de combinações possíveis duplica: ’00’, ’01’, ’10’ ou ’11’, o que significa que já podemos exprimir 2×2= quatro números.

O número de bits usados para representação determina a precisão (ou resolução) em amplitude do processo de amostragem referido anteriormente. Quanto mais bits forem usados, maior será essa resolução. Para conseguirmos uma resolução equivalente à de um sistema CD de áudio, são necessários 16 bits, o que significa que temos 65536 combinações numéricas possíveis. Os valores de amplitude amostrados são sempre arredondados para o código binário mais próximo.

O processo de reprodução é o inverso: as amostras são postas em sequência, à entrada de um outro dispositivo, um conversor digital-analógico, que vai tratar de reconstruir o sinal analógico, pronto para ser enviado para um altifalante (por exemplo).

A gravação digital é efectuada armazenando os valores das amostras, bit a bit, em sequência ordenada. Por exemplo, no caso da gravação em CD, cada bit é inscrito numa superfície reflectora de luz, alterando a característica de reflexão nesse ponto de maneira diferente, conforme se trate de um bit ‘1’ ou ‘0’. Se a superfície do CD se mantiver em condições aceitáveis, qualquer leitor de CDs terá pouca dificuldade em reconhecer um bit como ‘0’ ou ‘1’. Assim, uma gravação feita neste formato pode durar “uma vida”. Há porém um tipo de registo digital que é realizado em suporte magnético (como no caso dos discos rígidos nos computadores).

As placas de aquisição/reprodução de som presentes nos computadores (mais conhecidas como placas de som) servem como meio intermediário entre os computadores e o exterior. Elas são capazes de fazer a conversão analógico-digital do sinal eléctrico proveniente de um microfone, por exemplo, bem como a conversão digital-analógica. As taxas de amostragem e número de bits que a placa usa para aquisição não são fixos e podem ser programáveis.

Quando usamos um programa de computador que faz a aquisição de som através da placa de som, ele “diz-lhe” qual a taxa de amostragem e número de bits que deve usar para essa aquisição. As amostras de som serão recebidas sequencialmente pelo programa, submetendo-as ao processamento pretendido. Quando um programa de computador faz a reprodução de som, a placa de som é informada (pelo programa) da resolução em amplitude (número de bits) e do número de amostras por segundo com que a conversão digital-analógica deve ser realizada, antes do som ser reproduzido. Os dados serão enviados sequencialmente, e a placa de som “cuidará” do resto.

Critério de Nyquist

O teorema do criterio de Nyquist–Shannon é muito importante no campo da teoria da informação, especialmente na área de telecomunicações e processamento de sinais. Amostrar é o método no qual se converte um sinal numa sequência numérica. A versão de Shannon do teorema (onde fm é a maior frequência, em Hertz do sinal em questão) é:

“Seja um sinal, limitado em banda, e o seu intervalo de tempo dividido em partes iguais, de forma que se obtenham intervalos tais que, cada subdivisão compreenda um intervalo com período T segundos, onde T é menor do que 1/2*fm, e se uma amostra instantânea é tomada arbitrariamente de cada subintervalo, então o conhecimento da amplitude instantânea de cada amostra somado ao conhecimento dos instantes em que é tomada a amostra de cada sub-intervalo contém toda a informação do sinal original.”

Pode-se concluir então, que o teorema mostra que um sinal analógico, limitado em Banda, que foi amostrado, pode ser perfeitamente recuperado a partir de uma sequência infinita de amostras, se a taxa de amostragem for maior que 2*Fm amostras por segundo, onde Fm é a maior frequência do sinal original. Porém, se um sinal conter uma componente exactamente em Fm Hertz, e amostras espaçadas de exactamente 1/(2Fm) segundos, não se consegue recuperar totalmente o sinal.

Interpretações mais recentes do teorema são cuidadosas ao excluir a condição de igualdade; isto é, a condição de que x(t) não contém frequências maiores ou iguais a Fm; Tal condição é equivalente à excepção prevista por Shannon, quando uma função inclui uma componente estável sonora exactamente na frequência Fm.

O teorema assume uma concepção de qualquer situação do mundo real, uma vez que o mesmo só se aplica a sinais que são amostrados para tempo infinito; Um sinal x(t) limitado em tempo não pode ser perfeitamente limitado em Banda. A recuperação perfeita do modelo idealizado é matematicamente possível, mas é somente uma aproximação de sinais do mundo real, embora na prática seja uma aproximação muito boa.

1.1 Caracteristicas do som

Antes de mais, o que é o som digital?

O som digital e um tipo de media completamente distinto da maior parte dos restantes media. Isso deve-se ao facto de ser o único que estimula a audição pois todos os outros são captados pelo sentido da visão, o que nos proporciona uma experiencia totalmente diferente já que as sensações produzidas no cérebro pela audição são diferentes das da visão.

O som digital (ou áudio digital) consiste na representação digital de uma onda sonora via código binário. O método que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC, Analog to digital converter) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter) permite que o som seja guardado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.

O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda pois o som digital nunca poderá representar o som analógico de uma maneira absoluta. Porém, a evolução tecnológica dos processos de conversão atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o som analógico e sua representação digital.

A precisão da representação digital do som alterna de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico.

Curiosidade:

Um CD de áudio padrão, por exemplo, possui a taxa de amostragem de frequência, de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits.

Características do som: Frequência, Timbre e Amplitude


Frequência


A frequência é uma grandeza física ondulatória que nos indica a repetição de um fenómeno (numero de ocorrências de um certo evento) num determinado intervalo de tempo.

Podemos medir o tempo decorrido para uma oscilação. Este tempo em particular recebe o nome de período (T). Desse modo, a frequência é o inverso do período.

F = 1 ÷ T

Através do que lemos anteriormente podemos chegar a conclusão que a frequência e a quantidade de ciclos completos de uma onda. Estes ocorrem num período de 1 segundo e é expresso em hertz.

Desta forma, uma onda possui 50 ciclos completos por segundo representa um som de 50 Hertz.

Na imagem acima podemos ver representados dois sons puros:

A azul podemos ver um som com uma frequência mais baixa, representada através de ciclos mais compridos, sendo um som mais grave. Em vermelho um som mais agudo, com um comprimento de onda menor.

Por isso, podemos concluir que :

As frequências mais baixas correspondem ao que chamamos de sons “graves” que são os sons com vibracoes mais lentas. As frequências mais elevadas correspondem ao que chamamos de sons “agudos” onde as vibracoes são muito rápidas.

Curiosidade:

-As frequências audíveis variam de acordo com cada pessoa, depende inclusive da idade, da saúde dos ouvidos, entre outros factores, mas geralmente as pessoas podem ouvir entre 20Hz e 20kHz (1KHz = 1 Kilohertz ou 1000 Hz).

Timbre


Em música, chama-se timbre à característica sonora que nos permite distinguir se sons de mesma frequência foram originados por fontes sonoras conhecidas e que nos permite diferenciá-las. Quando ouvimos, por exemplo uma nota tocada por um piano e a mesma nota (uma nota com a mesma altura) produzida por um violino, podemos imediatamente identificar os dois sons como tendo a mesma freqüência, mas com características sonoras muito distintas. O que nos permite diferenciar os dois sons é o timbre instrumental. De forma simplificada podemos considerar que o timbre é como a impressão digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibração vocal.

Embora as características físicas responsáveis pela diferenciação sonora dos instrumentos sejam bem conhecidas, a forma como ouvimos os sons também influencia na compreensão do timbre. Este é um dos objetos de estudo da psicoacústica.

O Som é geralmente caracterizado por tom, volume e qualidade. Timbre ou qualidade descreve as características que permitem ao ouvido distinguir sons com o mesmo tom e volume.

As vozes e os instrumentos musicais soam de maneira diferente porque têm diferentes timbres. O timbre depende da forma da onda do respectivo som. Ondas suaves reflectem timbres suaves e ondas com picos resultam em timbres de alguma forma agressivos. Uma viola clássica tem um timbre suave e um prato tem um timbre agressivo

Concluindo:

O Timbre é a “cor” do som. Aquilo que distingue a qualidade do tom ou voz de um instrumento ou cantor, por exemplo a flauta do clarinete, o soprano do tenor.

Cada objecto ou material possui um timbre que é único, assim como cada pessoa possui um timbre próprio de voz.

Amplitude


Já falamos um pouco no post anterior, e aqui vão mais alguns detalhes:

A amplitude do som está diretamente ligada ao volume. Quanto maior a amplitude do som maior ou mais forte será o seu volume e vice-versa. No gráfico abaixo temos a representação de um som com duas amplitudes diferentes. A linha vermelha mostra um som forte e a linha verde o mesmo som com uma amplitude fraca. Se escutarmos estes dois sons separadamente vamos perceber que são idênticos, a diferença é que um estará com um volume mais baixo, e o outro com um volume mais alto.



A amplitude da onda sonora é medida em dB (decibeis) e abaixo temos um gráfico mostrando o volume de alguns sons do nosso cotidiano:


Curiosidades:

A amplitude de um som varia conforme a distância entre o emissor e o receptor. Isso ocorre porque a propagação do som ocorre com a transmissão de energia entre as moléculas do meio, como o som se propaga omnidirecionalmente, a área de propagação aumenta significativamente com o aumento da distância. Desta forma a energia transmitida para uma molécula terá que ser transmitida para mais de uma da próxima camada fazendo com que a intensidade do som vá diminuindo com o passar da distância.

A seguinte equação será adotada para formalizar amplitude:

Y= A . sin( t – k ) + b

A é a amplitude da onda.

Amplitude de uma onda é a medida da magnitude da máxima perturbação do meio durante um ciclo da onda. A unidade utilizada para a medida depende do tipo da onda. Por exemplo, a amplitude de ondas de som e sinais de áudio costumam ser expressas em decibéis (dB).

A amplitude de uma onda pode ser constante ou variar com o tempo. Variações de amplitude são a base para modulações AM.

Auto retrato

Auto-retrato

Dá-se o nome de auto-retrato, quando alguém procura descrever o seu carácter e o seu aspecto. O auto-retrato é um exercício que permite mostrar traços do criador artista. O mestre da pintura holandesa Rembrandt (1606-1669), através dos seus auto-retratos, possibilita, por exemplo, conhecer o trajecto da sua vida, desde a juventude à velhice, mostrando-nos o homem de vontade implacável, mas solitário.

No auto-retrato, o artista procura “descobrir-se” de uma forma mais nítida, mais real e pode mesmo não gostar daquilo que vê, pode não aprovar, e, por isso, pode modificar a imagem que de si inventou.

Por isso, um auto-retrato é um retrato, uma imagem, que o artista faz de si mesmo. Muito usado na literatura, na pintura e ate na escultura, o auto-retrato nem sempre representa a imagem real da pessoa, mas sim como o artista se vê: aceita e assume ou tenta mudar e isso varia de pessoa para pessoa ou mesmo de momento para momento.

Muitos artistas afirmam que existe sempre algum medo em cada auto-retrato seja ele uma pintura, fotografia ou escultura. Teme-se a análise introspectiva, teme-se o conhecimento que ultrapasse a barreira da fantasia, que faça destruir um ideal. Como não é um desafio fácil para o artista, ele tende a encobrir alguns traços físicos ou psicológicos. Por isso, o auto-retrato, tal como a auto-biografia ou o livro de memórias, pode ser considerada uma mentira.

História

Desde os primórdios que os auto-retratos tem sido um método de exploração (desde que o Homem olhou para os seus reflexos numa poça de agua). A partir daí e com a invenção dos espelhos veio um deslumbramento ainda maior pela captura da imagem semelhante.

O auto-retrato pode ser cuidadosamente trabalhado de forma a mostrar ao publico apenas o que o artista deseja ou então ser um auto-retrato muitíssimo revelador e com isso mostrar sentimentos como a dor ou a angustia.

Os auto-retratos tem servido para vários aspectos:

-testar novas técnicas;

-fazer uma marca de assinatura;

-recordar o passado;

-lançamento de auto-estudos;

-forma de libertar emoções.

Mas seja qual for a razão pela qual o artista construiu a sua imagem, ele é obrigado a estudar profundamente a sua própria personalidade (tanto física como emocional).

Varios tipos de auto-retratos:

-Auto-retrato em assinatura

(O artista esculpe o seu retrato em suportes como a pedra, bronze, etc,…)

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-escultor grego Fídias

-escultor Lorenzo Ghiberti

-Jan van Eyck

– Roger van der Weyden

-Auto-retrato numa projecção do próprio artista

(O artista explora detalhadamente o seu retrato e pinta-se como desejava ser visto, muitas vezes aproveitando-se deste para se projectarem perante a sociedade, mostrando riqueza, o status social, o seu talento e ate mesmo as suas crenças religiosas.)

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-Fouquet

-Albrecht Durer

-Auto-retrato num estudo de si mesmo

(O artista faz o seu retrato num nível mais profundo isto é, ate atingir o seu auto-retrato faz vários estudos. Pode ser interpretado como uma espécie de terapia, onde o artista tenta “fazer as pazes” com problemas sociais.

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-Rembrandt

-Frida Kahlo

-Auto-retrato em fantasia

(O artista usa o elemento de fantasia na criação do seu retrato. A sua vida pode ser representada por vários objectos que o artista pode colocar na sua obra de forma a torná-la fictícia.)

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-Gustave Courbet

-Auto-retrato narrativo

(O artista liberta a sua mente e permite que as cores, as formas e os padrões caracterizem-no a si próprio sem dar tanto ênfase a sua própria imagem. Neste tipo de auto-retrato o artista usa o “eu” como uma personagem que tem pouca ou nenhuma semelhança com a sua aparência física real.)

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-Chagall

-Pablo Picasso

-Auto-retrato metafórico

(O artista leva a sua obra a um nível de abstracção nova, não havendo muitas vezes figuras humanas na tela. Representam as emoções dos artistas e poderão exigir a interpretação do artista para saber com certeza se as sua intenções são um auto-retrato ou não.)

Artistas que utilizam este tipo de auto-retrato:

-Jackson Pollack

-Mark Rothko

Alguns retratos contemporâneos

-Jean Michel Basquiat

– Tony Cragg

– Bram Bogart

– Salvador Dali

– Francis Bacon

Andy Warhol

– Roy Fox Lichtenstein

– Vieira da Silva

A imagem Digital

Scanner

  

 

O scanner é o periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos. É dividido em duas categorias:

  • digitalizador de mão – parecido com um rato grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
  • digitalizador de mesa – parecido com uma fotocopiadora, no qual deve-se colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador. Eles fazem a leitura a partir dispositivos de carga dupla.

O digitalizador cilíndrico é o mais utilizado para trabalhos profissionais. Ele faz a leitura a partir de fotomultiplicadores. A sua maior limitação reside no facto de não poderem receber originais não flexíveis e somente digitalizarem imagens e traços horizontais e verticais. o scanner

 tem a capacidade de identificar um maior número de variações tonais nas áreas de máxima e de mínima.

Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas câmeras digitais para capturar imagens e texto de livros.

  

  

  

Definição de imagem digital

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução e o seu processamento por meios electrónicos.

Há dois tipos fundamentais de imagem digital : uma é do tipo matricial (raster ou bitmap) e outra do tipo vectorial.

Imagem tipo matricial: é aquela que apresenta correspondência “bit-a-bit”  entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor. Normalmente são imagens fotográficas ou banda desenhada.

Imagem tipo vectorial: imagem que não e reproduzida necessariamente por aproximacao de pontos. Normalmente são desenhos técnicos de engenharia.

Noçao de pixel

Origem da Palavra

A palavra pixel é baseada na contracção “pix” (imagens) e “el” (elemento).

O que é o pixel?

O pixel é um único ponto numa imagem raster. É o menor elemento ou seja é a menor unidade de imagem que pode ser controlado. Cada pixel tem um endereço (e o seu endereço corresponde as suas coordenadas).

Os pixéis são organizados num género de grade bidimensional e são muitas vezes representadas através de pontos ou quadrados. A intensidade de cada pixel e variável e nos sistemas de imagem a cores, uma cor é representada por três ou quatro intensidades (como vermelho, verde e azul ou então ciano, magenta, amarelo e preto).

Em alguns contextos, o termo pixel é usado para se referir a um único componente de um multi-componente (como os photosites).

Resoluçao de uma imagem, Dpi

Pontos por polegada (ppp),( em inglês: dots per inch (dpi)) , é uma medida de densidade relacionada à constituição de imagens, que expressa o número de pontos individuais que existem numa polegada linear na superfície onde a imagem é exposta. Também é normal encontrar referências a essa densidade pelo termo “resolução de imagem” ou simplesmente “resolução”.

A resolução é indicada pela constituição da densidade horizontal e vertical, que podem ser iguais ou diferentes. Concluindo, quanto maior o número de pontos por polegada, mais detalhada e bem definida é a imagem.

Arte digital

Arte digital ou arte de computador é aquela originada num ambiente gráfico computacional.

Utiliza-se de métodos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão.

Existem várias espécies de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser admirados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Diversos artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em tradicionais.

Diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital como:

-Deviantart;

-CGsociety;

-Cgarchitect.

Pintura Digital


A pintura digital (ou ilustracao digital) é a nova geracao de trabalhos, onde e utilizado programas específicos para a edição de imagem e onde simulam pinturas em óleo sobre tela, aguarela e baixos-relevo.


Introdução a multimédia


O que é a Multimédia?

Através da analise etimológica da palavra

A palavra multimédia pelo prefixo “multi”(vem da palavra latina “multus” que significa múltiplo) e de media (plural da palavra latina “médium” que significa centro.

A multimédia nos dias de hoje

A multimédia tem vindo a evoluir graças aos vários avanços na ultima década nas tecnologias informáticas nomeadamente por duas razoes. A primeira razão tem a ver com o desenvolvimento dos computadores portáteis que por serem bastante eficazes e a maioria de baixo custo. A segunda razão é o facto de existirem as redes de comunicação que permite a qualquer pessoa comunicar com o resto do mundo onde e quando quiser.

Alem disso hoje em dia também e possível aceder a internet e assim comunicar com o mundo através de dispositivos moveis, sem fios como por exemplo os telemóveis.

Multimédia em sentido lato e em sentido restrito

O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte digital para criar, controlar, recolher e pesquisar diversos conteúdos. Para tal existem dois sentidos, o “sentido lato” e o “sentido restrito”.

Multimédia em sentido lato, noções base

O termo multimédia refere-se a um tipo de comunicação que abrange diversos meios para transmitir uma mensagem. Através de uma analise etimológica podemos ver que o termo multimédia significa vários intermediários entre as fontes e o destino da informação, ou diversos meios pelos quais a informação e guardada, transmitida apresentada ou percebida (por exemplo: uma televisão que mistura texto e som com imagens em movimento ou uma revista, que apresenta informação por intermédio de diversos meios como as ilustrações, o texto, as foto montagens, etc., …)  .

Multimédia em sentido restrito

Para entendermos bem o conceito de multimédia digital precisamos de nos esclarecer quanto ao conceito “digital”. Um sistema digital é uma tecnologia que utiliza dados descontínuos, discretos, os elementos. Estes elementos, denominados “media” são representados sob forma digital isto é, são transformados por meio de dígitos binários, ou “bits”.

Mais concretamente, multimédia é a tecnologia que abrange, através do computador, textos, gráficos, imagens, animações, vídeos e sons e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser apresentada, guardada, comunicada e efectuada sob a forma digital. Em cada produto multimédia existe pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação) e um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens).

Algumas vantagens da multimédia

A multimédia facilita a deslocação da informação e o entendimento da mesma porque os seus recursos estimulam diversos sentidos ao mesmo tempo, o que faz crescer a capacidade de processamento e compreensão da informação.

Isto ocorre por causa dos recursos multimédia que se assemelham aos estímulos que captamos do mundo exterior pois o ser humano no seu dia-a-dia capta a informação através dos cinco sentidos em simultâneo.

Para que serve este blog?

Neste blog pretendo publicar os trabalhos práticos realizados ao longo do ano a Of. MultimediaB, bem como as pesquisas de conteúdos teóricos e trabalhos artísticos relacionados com a área da Multimedia  que servirão de suporte e inspiração ao meu trabalho prático.

VITOR LAGO SILVA, Nº 12, 12º 7 – Escola Secundária Dr. Manuel G. Almeida, Espinho.

 

Temas de trabalhos pesquisados:

Fotografia Digital; Música electrónica; Vídeo Digital, Animações, Projectos Multimédia.

Sub-temas:

Vídeo-arte; Animação 2d e 3d; Performance;
Digital Performance; Arte interactiva; Digital Art;
Documentários; Instalações interactivas; Música electrónica;
Instalações multimédia; Dança Contemporânea; Fashionable Technology, etc.

Temas das pesquisas teóricas:

Introdução ao Multimédia Digital; Imagem Digital; Som Digital; Vídeo Digital; Animação; Integração multimédia.